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Diane Pyrane - Druide 3
Humaine (don) (f), loyal neutre
Background : Voyageur
Destin Héroïque : Disparu

[ CARACTÉRISTIQUES ]
For 8 (-1) Dex 14 (+2) Con 13 (+1) Int 9 (-1) Sag 16 (+3) Cha 14 (+2)

[ INSPIRATION ] 0

[ MAÎTRISES ]
Bonus de maîtrise +2
Sauvegardes Int +1, Sag +5
Compétences Discrétion +4, Nature +1, Perception +5, Persuasion +4, Survie +5 (Perception passive 15)
Armes gourdin, dague, fléchette, javeline, masse d'armes, bâton, cimeterre, fronde, serpe, lance
Armures armures légères et intermédiaires, boucliers
Outils kit d'herboriste
Langues commun, elfique, draconique, druidique

[ COMBAT ]
pv 21 ; DV 3d8
Init +2 ; Vitesse 9 m
CA 15 (armure de cuir 11, bouclier +2, Dex +2)
Cimeterre. Corps à corps : +4 (1d6+2 tranchant ; finesse, légère)
Serpe. Corps à corps : +4 (1d4+2 tranchant ; finesse, légère)

[ SORTS ]
Caractéristique d'incantation Sagesse ; DD de sauvegarde des sorts 13 ; Bonus d'attaque avec un sort +5
Sorts à préparer chaque jour 5

Sorts mineurs connus 4
- Niv 0 : sauvagerie primitive, Produire des flammes, Assistance

Sorts favoris
- Niv 1 : baies nourricières, détection de la magie, communication avec les animaux, absorption des éléments, mot de guérison, vague tonnante, enchevêtrement, soins, lueurs féeriques, [...], [...]

Emplacements N1 4 / 4
- Absorption des éléments
- Mot de guérison
- Baies nourricières
- Lueur féérique

Lancés : -

Emplacements N2 2 / 2
- Croissance d'épines - 1 action - V, S, M (sept épines pointues ou sept brindilles taillées en pointe)
- Sphère de feu - 1 action - V, S, M (un peu de suif, une pincée de soufre et de la poussière de poudre de fer)

Lancés : -

[ CAPACITÉS ET TRAITS ]
Adepte élémentaire (Feu) : Quand vous gagnez ce don, choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. Les sorts que vous lancez ignorent la résistance aux dégâts du type choisi. En outre, lorsque vous lancez les dés de dégâts pour un sort que vous avez lancé et qui inflige des dégâts de ce type, vous pouvez traiter tout 1 aux dés comme un 2.

Couleur locale : Vos voyages vous ont appris à adopter rapidement les coutumes des peuples que vous avez croisés, leur accent, leur façon de s'habiller, de se comporter, jusqu'à leur démarche. Lorsque vous arrivez dans une ville ou une région, il ne vous faut pas longtemps pour vous faire passer pour un local. De plus, vous pouvez, si vous le souhaitez, vous comporter comme si vous étiez originaire de tous les endroits que vous avez traversés. Au début de la partie, déterminez avec votre MD combien d'origines vous pouvez imiter. Vous connaissez aussi quelques mots de nombreux langages, assez pour vous en sortir dans une interaction sociale de base (dire bonjour, merci, commander à boire par exemple) avec presque n'importe quel humanoïde civilisé (là encore, le MD est seul juge).

Rituel de Sacrifice - Druide N2
A partir du niveau 2, vous apprenez à accomplir les rituels sacrificiels qui contentent les dieux. Vous connaissez le tour de magie "Produire une flamme". Vous ajoutez votre modificateur de sagesse au jet de dégâts.
Immolation : Quand vous réduisez les points de vie d'une créature à 0, vous pouvez choisir de l'immoler pour offrir en sacrifice. Dès que les flammes engloutissent la victime, vous et tous les alliés à 18m de la créature immolée béneficient des effets sur sort bénédiction pendant une minute (sans concentration). Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de sagesse, et devez terminer un repos long ou court pour regagner les utilisations préalablement dépensées.

Forme sauvage : À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre action pour prendre par magie la forme d'une bête que vous avez déjà vue auparavant. Vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois. Vous récupérez les utilisations dépensées après avoir effectué un repos court ou long.
Votre niveau de druide détermine le type de bête dont vous pouvez prendre l'apparence, comme indiqué dans la table ci-dessous. Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous transformer en n'importe quelle bête ayant un facteur de puissance de 1/4 ou inférieur et qui n'a ni vitesse de vol ni vitesse de nage.

Vous pouvez rester sous forme de bête un nombre d'heures égal à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier inférieur). Une fois le temps écoulé, vous reprenez votre forme normale à moins que vous ne dépensiez une nouvelle utilisation de cette capacité. Vous pouvez également revenir plus tôt à votre forme normale en utilisant une action bonus lors de votre tour. Vous revenez automatiquement à votre forme normale si vous tombez inconscient, si vous tombez à 0 point de vie ou si vous mourrez. Tant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent :

Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de la bête sauf Charisme, Intelligence et Sagesse

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Quand vous vous transformez, vous endossez également les points de vie de la bête et ses dés de vie.

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Vous ne pouvez pas lancer de sorts, et votre capacité à parler ou effectuer toute action qui nécessite des mains est limitée aux possibilités qu'offre votre forme de bête.

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Vous conservez les bénéfices de toutes vos capacités de classe, de race, ou de n'importe quelle autre origine, et vous pouvez les utiliser si vous en êtes physiquement capable. Cependant, vous ne pouvez pas utiliser de sens spéciaux, comme la vision dans le noir, sauf si votre nouvelle forme les possède également.
Vous choisissez si votre équipement tombe sur le sol, fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par votre nouvelle forme. L'équipement porté fonctionne correctement, mais le MD décide pour chaque pièce d'équipement s'il est possible pour votre nouvelle forme de la porter, en fonction de la morphologie et de la taille de la bête. Votre équipement ne change pas de taille ou de forme pour s'adapter à votre nouvelle forme, et tout l'équipement que la nouvelle forme ne peut pas porter tombe sur le sol ou fusionne avec vous. L'équipement qui fusionne avec la nouvelle forme n'a aucun effet tant que vous restez sous cette forme.

[ PERSONNAGE ]
Taille M / 1,75 m / 65 kg ; Âge 20 ans
Yeux Yeux rouges ; Peau Peau mâte, brune ; Cheveux Noirs

Traits de personnalité : Je suis persuadé que je porte la guigne aux personnes autour de moi, aussi je ne reste jamais longtemps quelque part.
Idéaux : Il est de mon devoir de comprendre les autres peuples et d'aller à leur rencontre (Loyal). Je dois leur parler des bienfaits de Thyléa, de l'équilibre, du respect des anciens dieux.
Liens : J'ai une étrange bague à mon doigt que je ne peux enlever. Versi m'a dit que c'était un lien avec mon passé et qu'un jour je découvrirai la vérité.
Défauts: J'ai fait trop confiance à Versi. Ses enseignements ont remodelé mon esprit. Il faut que je reprenne contrôle de moi même.

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Author: Merrill Bechtelar CPA

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Name: Merrill Bechtelar CPA

Birthday: 1996-05-19

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Job: Legacy Representative

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